domingo, 29 de agosto de 2010

2/5 SOBRECARGA DE TECNOLOGIAS: COMUNICACION





A continuación se presentan 3 lecturas y 2 ANEXOS.

Para abordar los contenidos de la materia de LEOyE, se presentan las siguientes lecturas del tema integrador: Sobrecarga de las tecnologías, en las que aplicarás algunas estrategias para la comprensión desde el subrayado, el resumen, la síntesis, la paráfrasis, la elaboración de mapas y organizadores gráficos, entre otras técnicas.

Se te recomienda imprimir y llevar los textos al salón de clase para su análisis.


LECTURA 1.-

UN ADOLESCENTE BELGA JUGO TANTO EN LA COMPUTADORA QUE CAYO EN COMA.

13 de enero de 2008

“Normalmente juego hasta las cuatro o las seis de la mañana y sólo entonces me voy a dormir. Pero a veces juego toda la noche”, dijo Benjamin, quien perdió el conocimiento durante casi un día.

Bruselas/La Louvière. Un adolescente belga de 15 años de edad jugó literalmente hasta la muerte al popular y violento videojuego “World of Warcraft”, que lo condujo al coma, informa este domingo el diario Het

Nieuwsblad op Zongag.

El joven Benjamin, de 15 años de edad y oriundo de La Louvière, necesitó casi un día en el hospital hasta que volvió en sí. “Soy un adicto”, reconoció al diario La Capitale. “Normalmente juego hasta las cuatro o las seis de la mañana y sólo entonces me voy a dormir. Pero a veces juego toda la noche”, señaló. Y para combatir el sueño, bebe litros de café y [bebidas energéticas].

Este adolescente afirma haber encontrado en los videojuegos la seguridad y el control que le faltan en la vida real. “Cuando uno juega, puede prever y controlarlo todo”, dijo al diario. También se ha dado cuenta de que los videojuegos se han convertido en una nueva droga para los jóvenes, “aunque a muchos todavía no les afecta.

También su madre, que cría sola a cinco niños desde que perdió a su marido en 2006, ha aprendido la lección después de lo sucedido a su hijo. “He intentado muchas veces apartar a mis hijos de la computadora, pero se volvían agresivos”, declaró la mujer, que se ha propuesto actuar de forma más enérgica en el futuro.

“Un adolescente belga jugó tanto en la computadora que cayó en

coma”, en La Jornada, 13 de enero de 2008, p. 10.



LECTURA 2.-

VIDEOJUEGO A DEBATE: HABILIDAD O VIOLENCIA.

Favorito para 70% de niños en AL, este material se afianza en el mercado

Carolina Gómez Mena

En esta temporada muchas peticiones infantiles, ya sea a Santa Claus o a los Reyes Magos –o incluso a ambos, para abrir más posibilidades–, son para recibir videojuegos, con los cuales casi siete de cada 10 niños en Latinoamérica han tenido contacto, y que dividen las opiniones de los expertos, pues mientras unos consideran que contribuyen a mejorar la capacidad de

asimilación, retención, psicomotricidad y habilidad para tomar decisiones, para otros sólo vuelven a los usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y les transmiten antivalores, entre otros bemoles.

No obstante, a la mayoría de los menores los “cautivan” al grado de convertirse para algunos en una adicción que los puede tener hasta ocho horas frente a

la pantalla oprimiendo los controles nerviosamente, con movimientos oculares vertiginosos y contorsionando su cuerpo en el sentido en que se mueven las

figuras.

Los hay de diversos temas: los Arcade, que son juegos tipo plataforma y de luchas; los de aventuras, los de estrategia, los de deportes, los simuladores y los tipo rompecabezas y de lógica, y también de diversos precios. En el caso de las consolas de videojuegos para el hogar las más simples pueden costar poco más de 600 pesos, pero a medida que la complejidad aumenta el precio también, superando los 4 mil pesos, a lo cual debe agregarse el costo de los cartuchos, que como mínimo valen unos 200 pesos, y que los asiduos jugadores tienden a adquirir al ritmo de dos o más por mes.

Se calcula que la industria de los videojuegos deja a escala mundial ganancias que superan 30 mil millones de dólares por año, y en México podrían ser superiores a los 400 millones de dólares; se prevé que en los próximos años, en las naciones de habla hispana la demanda de estos artículos crezca hasta 80 por ciento.

[…] Los nuevos productos hacen ver a sus precursores, como fueron PacMan y Atari, como algo del pasado remoto, cuando lo cierto es que los videojuegos

apenas tienen poco menos de tres décadas en el mercado, pero sus imágenes y sonidos digitales, así como la complejidad de los mundos que crean, borran de un teclazo las primeras versiones.

Pese a todo este despliegue tecnológico, lo que se cuestiona es el contenido: se les asocia con escenas de violencia y sexismo, pero, de acuerdo con los expertos, es simplista satanizarlos a priori, porque el contenido depende del cartucho que se introduzca, y en esto tienen mucho de culpa o de omisión los padres.

La preocupación por este tema ha llegado tan lejos que incluso en Dinamarca se formó el Centro de Investigación Videojuegos, donde se pueden estudiar

tema, mientras que la Unión Europea adoptó en 2003 un autorregulación: el

Pan European Game Information (Información Paneuropea de Juegos), cuyo objetivo es informar con símbolos impresos en los cartuchos el grupo

de edad para el cual son aptos, y Estados Unidos cuenta con un sistema similar desde una década atrás.

Sobre esto, Lucía Rivera Ferreiro, profesora investigadora de la Universidad Pedagógica Nacional, subrayó que el aspecto más repudiable es la violencia, y remarcó que los materiales que tienen este ingrediente como eje central siempre serán “más perniciosos que positivos”. Consideró que en el país se debería contar con una legislación clara al respecto para condicionar

la venta de este material, sobre todo a menores.

En entrevista sostuvo que “aunque no se puede sustraer a los niños de los avances tecnológicos”, no se debe pasar por alto que este material exalte la cultura de la imagen en detrimento del potencial simbólico, con lo cual se corre el riesgo de “atrofiar la capacidad” respectiva. Sedentarismo, efecto nocivo

Otro de los problemas es que propician sedentarismo entre niños y jóvenes, aspecto nada desdeñable en estos tiempos en que los malos hábitos alimenticios, junto con la falta de actividad física, han elevado a 10 por ciento, según la Organización Mundial de la Salud, los índices de obesidad entre la población de cinco a 17 años.

Estudios y sondeos de la Universidad de León, España, documentan que los juegos más populares son los de acción (40 por ciento de las preferencias) y les siguen los de estrategia; por último los educativos, pero lo notorio es que 9 de cada 10 usuarios reconocen que en los juegos de acción hay “demasiada violencia”, y entre las modalidades de ejercerla están atropellar gente y con ello ganar puntos (energía, tiempo o vidas según la jerga utilizada en los videojuegos) y, mientras más indefensos son los atropellados (ancianos

y embarazadas), mayores son las ganancias. Ejemplos de esto son volarle la cabeza a los enemigos, dar patadas de artes marciales hasta tumbar y dejar sangrando al contrincante o lanzar bombas, o bien el juego de reciente estreno en el que se da la posibilidad al usuario de volver a asesinar a John F. Kennedy.

Carolina Gómez Mena. “Videojuego a debate: habilidad o violencia”,

en La Jornada, 24 de diciembre de 2004, pp. 1234.

(fragmento)


LECTURA 3.-

El uso desmedido de la tecnología daña la salud

La exposición prolongada a dispositivos electrónicos provoca malformaciones y disminuye capacidad visual y auditiva

http://www.eluniversal.com.mx/img/pl_comentario_izq.gif


http://www.eluniversal.com.mx/img/pl_comentario_der.gif

DALIA DE PAZ
EL UNIVERSAL
MARTES 27 DE OCTUBRE DE 2009
DALIA.DEPAZ @ELUNIVERSAL.COM.MX

Así como la tecnología ha revolucionado positivamente la vida de millones de personas, también ha sido causante de perjudicar la salud de éstas. El uso prolongado del celular, de los videojuegos, del mouse, o bien, el empleo de WiFi (internet inalámbrico), entre otros, ha provocado daños en el cerebro, males cancerígenos y obesidad, de acuerdo con especialistas.

Alejandro Luna, tiene 34 años, es escritor y periodista, y se alarmó cuando un día vio una bola en el centro de su mano derecha. Lo peor vino cuando sintió adormecida la mano durante varios días y, después un fuerte dolor.

“Cuando vi la bola pensé que se trataba de un tumor. Fui al médico y me explicó que se trataba del Síndrome del Ratón o del Túnel Carpiano, que se manifiesta por el uso excesivo del teclado y del mouse”, platicó el periodista.

Añadió que “el tratamiento es caro y doloroso, pero prefiero llevarlo a cabo que operarme, porque me dicen que eso es peor. La verdad jamás imaginé que usar durante tanto tiempo los dispositivos de la computadora me perjudicaría la mano. Creo que hay que saber usar la tecnología y realizar pausas en todo”.

Leobardo Guerrero, especialista del Hospital Juaréz de México, señaló que Síndrome del Ratón o del Túnel Carpiano es una patología que afecta la mano y es provocada por una presión sobre el nervio mediano a nivel de la muñeca.

Esto, explicó el experto, produce síntomas como adormecimiento y hormigueos en la mano (especialmente en los dedos pulgar, índice y anular). Puede existir dolor, que se limita a la mano y a la muñeca, pero que en algunas ocasiones se irradia hacia el antebrazo.

En la actualidad, los oficinistas son quienes presentan con mayor frecuencia el referido síndrome y según las últimas estadísticas en esta materia, “los desórdenes asociados a traumas repetidos” representan alrededor del 46% de todas las enfermedades ocupacionales.

“El uso de las tecnologías no es malo para el ser humano, en realidad, es el abuso que tienen los usuarios con estas herramientas”, apuntó el médico especialista del Hospital Juárez de México.

Agregó que “siempre se sugiere no ocupar los dispositivos electrónicos, computadoras, teclados, videojuegos durante periodos muy prolongados, es necesario que el usuario se tome su tiempo y haga ejercicio”.

Advirtió que si no se trata a tiempo este mal u otros, la cirugía puede llegar a costar alrededor de 50 mil pesos.

El teléfono celular

Nuestro cerebro tiene dos hemisferios: en el izquierdo están las funciones tales como la memoria a corto plazo y los reflejos inmediatos, entre otras muchas funciones. Un estudio de una Universidad israelí demostró que los celulares perjudican la utilización de este hemisferio. Comprobó que las ondas emitidas por un teléfono móvil están en una longitud que no es perceptible para el oído ni captable por el ojo, por lo que no podemos ver directamente los daños.

Los alumnos israelíes estudiaron 48 casos con los cuales desarrollaron exposiciones con teléfonos celulares, pero divididos en grupos de tres: los que utilizaban el teléfono en el hemisferio derecho, los que lo utilizaban en el izquierdo y un grupo que no utilizaba el teléfono.

Al cabo de un tiempo de realizada esta prueba, los resultados demostraron que quienes usaban el teléfono celular en el hemisferio izquierdo fueron los más perjudicados y desarrollaron más conflictos para resolver el test.

Si bien no se puede generalizar este estudio que tiene una población de prueba muy pequeña, los especialistas sugieren que se debe poner atención en el uso y el tiempo de exposición ante cualquier dispositivo móvil, pues consideran que la tecnología, en lugar de perjudicar, debe estar al servicio de las personas.

Radiaciones del WiFi

Una investigación realizada por la BBC de Londres demuestró que los niveles de radiación de redes WiFi son tres veces más altos que los emitidos por una torre de telefonía móvil.

Algunos estudios similares revelaron que estos campos de energía se relacionan con casos de cáncer reportados tanto en animales como en humanos.

Hace un año la Universidad Canadiense de Lakehead eliminó los puntos de acceso inalámbricos porque su presidente advirtió que “no se conoce el impacto que puede tener sobre las personas el uso de las ondas electromagnéticas”.

La noticia dada a conocer por la BCC recogió opiniones de expertos que aseguran que no se conoce lo suficiente sobre los posibles efectos de largo plazo que podría tener en la salud.

“Debe haber por lo menos unos tres mil estudios llevados a cabo durante los pasados 20 años sobre estos efectos. Y hasta ahora, el 50% de éstos encontró algún efecto perjudicial”, reportó el profesor Henry Lai, de la Universidad Estatal de Washington.

Es importante señalar que esta tecnología cada vez está más extendida, no sólo en nuestras casas, sino también en los centros comerciales, parques e incluso playas, desde donde es posible conectarse a internet mediante el uso de una laptop, un iPod o un teléfono móvil.

Los videojuegos y la obesidad

En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una adicción para chicos y grandes. Sin embargo, las consecuencias son graves, pues mientras juegan, los usuarios suelen sentarse y comer sin realizar ninguna actividad física, lo que ocasiona sobrepeso, pero también lesiones en el dedo pulgar, debido a que es el de mayor uso en los controles.

Para conocer la relación que existe entre la exposición excesiva a los videojuegos y el sobrepeso, expertos del Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos observaron la conducta de 552 adultos entre las edades de 19 a 60 años. De esos participantes, 249 -casi el 45%-, eran aficionados a los videojuegos y a la red.

Después de los análisis se descubrió que su masa corporal era mayor a la de los otras personas que no usan con frecuencia esos equipos de entretenimiento. También se detectó que los adultos amantes de estos juegos son menos sociables y menos enérgicos que los no jugadores y se comprobó que la obesidad es causada, porque mientras juegan sentados ante la pantalla del televisor, los aficionados a los videojuegos casi siempre tienen a su lado comida o botanas.

Los expertos del Centro para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos realizaron el mismo estudio con mujeres afcionadas y el resultado obtenido fue que en algunas de las usuarias, este tipo de entretenimiento causa depresión.

Síndrome de Visión en Computadora

La llegada de internet tuvo un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial. Esto provocó que los usuarios pasaran horas al frente de una pantalla de luz artificial. En consecuencia, un ser humano no está preparado biológicamente para esta actividad, provocando en cuestión de horas lo que los expertos denominan el “Síndrome de Visión en Computadora”.

Este síndrome es un problema temporal ocasionado por fijar la vista de forma prolongada en una pantalla de computadora durante periodos ininterrumpidos de tiempo. No es grave, y sus síntomas, por lo general, tienen que ver con una menor frecuencia de parpadeo.

Normalmente parpadeamos de 16 a 20 veces por minuto, pero al usar la computadora lo hacemos sólo 6 a 8 veces. Además, la posición de los ojos frente a la pantalla de la computadora implica un aumento de la apertura palpebral que trae como consecuencia una mayor exposición de la superficie ocular y, por tanto, una mayor evaporación de la lagrima. Esto, a su vez, ocasiona la sequedad ocular y diversas molestias relacionadas con el parpadeo lento.

Algunos síntomas son: visión borrosa y diplopía (visión doble), ojos secos e irritados, ardor ocular, dolor de cuello y espalda, dolor de cabeza, fatiga general, cansancio físico, tensión y dolor ocular, además de nerviosismo.

Oídos afectados por audífonos

En un comunicado de prensa, dado a conocer por el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), especialistas señalaron que el uso desmedido de audífonos para escuchar música por más de 10 horas, provocó que más de 19 millones de mexicanos de entre 15 y 24 años de edad estén afectados de sus oídos.

El problema, señalaron los especialistas que atienden a este tipo de pacientes, se presenta con mayor frecuencia por la accesibilidad a productos como celulares y reproductores de música para los que se emplean los audífonos.

“El uso desmedido de esta tecnología ocasiona disminución de la audición a edades tempranas; envejece ese sentido, deja los oídos de los jóvenes como si tuvieran 50 años de edad”, explicó Alma Pesquera Romero, coordinadora del área de Audiología y Otoneurología del Hospital General Regional.


ANEXO 1.-

ANEXO 1: TIPOS DE TEXTOS Y FUNCIONES DE LA LENGUA


Contenidos El contenido por evaluar está asociado con el tipo de texto que se utiliza para medir la habilidad lectora. Los cuatro tipos de texto que contiene la prueba ENLACE Media Superior se eligieron por considerarse representativos del nivel educativo, y porque reflejan funciones importantes de la lengua. Su descripción es la siguiente:

Argumentativo. Pretende expresar un argumento o contraargumento, probar o demostrar una idea, refutar la contraria para persuadir o disuadir al receptor. Intenta demostrar, convencer o cambiar ideas, por ello –además de la función apelativa presente en el desarrollo de los argumentos– aparece la función referencial, donde se expone la tesis. Ejemplos de textos: ensayos, discursos, editorial, crítica, epigrama, artículo de fondo (periodísticos), tesis, etc.

Expositivo. Representa la función referencial o pragmática utilizada cuando se quiere expresar clara y objetivamente un mensaje. Se relaciona con el mundo real, con el

contexto externo, y expresa lo que sucede, las acciones emprendidas por alguien, así como los resultados de investigaciones. Ayuda a aprender a describir o clarificar algún concepto, palabra o aspecto de un tema determinado. Ejemplos de textos: artículos científicos, de divulgación, tecnológicos, reseñas, noticias, reportajes, entrevistas, informes, etc.

Apelativo. Refleja la función apelativa, la cual trata de suscitar interés en el receptor o de convencerlo de actuar. Se busca seguir una instrucción; convence, sugiere, ruega, aconseja. Desarrolla el uso del verbo condicional o imperativo. Ejemplos de textos: Escritos administrativos como cartas, solicitudes, etc.

Narrativo. Evoca la función poética, literaria o creativa, útil para describir la realidad en forma subjetiva, personal, original y creativa a través de la mirada del artista, quien selecciona y combina las palabras y frases; además de lo que se dice, es importante cómo se dice. Ejemplo de este tipo de textos: narrativos (cuentos, novelas, etc), líricos, dramáticos, crónicas, etc.


CLASIFICACION DE TEXTOS


TEXTOS

EXPOSITIVOS

TEXTOS INFORMATIVOS

TEXTOS LITERARIOS

TEXTOS ARGUMENTATIVOS

TEXTOS ADMINISTRATIVOS

Científicos

Técnicos o tecnológicos

Didácticos

Divulgación

Consulta

Noticia

Reportaje

Artículo

Crónica

Columna

Entrevista

Informes

NARRATIVOS

Novela

Fábula

Cuento

DRAMATICOS

Tragedia

Comedia

LIRICOS

Himnos

Sonetos

Canciones

Ensayos

Discursos

Editorial

Artículo de fondo

Reseñas

Cartas

Oficios

Solicitudes

Memorándumes

ESTRUCTURA

Introducción

Desarrollo

Conclusión

Cabeza

Entrada

Refuerzo

Cuerpo

Remate

Análisis de hechos

Opiniones

Tema

Planteamiento (introducción,

exposición de conflicto)

Nudo (Clímax)

Desenlace

-Introducción (tema,

hipótesis)

-Cuerpo

argumentativo

(desarrollo

temático)

-Conclusión

(exposición de

resultados,

comprobar tesis)

-Remitente

-Fechario

-Asunto

-Destinatario y dirección

-Vocativo

-Encabezamiento

-Introducción

-Exposición de asunto

-Conclusión

-Despedida

-Firma

FUNCIONES DEL LENGUAJE

REFERENCIAL

METALINGUISTICA

REFERENCIAL

POETICA

EMOTIVA

REFERENCIAL

APELATIVA

APELATIVA

REFERENCIAL




ANEXO 2.-


A) COMPETENCIAS GENERICAS (MATERIA DE LEOyE)

I. SE AUTODETERMINA Y CUIDA DE SI

I.- Se conoce y valora así mismo, aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

1.1.- Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.

1.2.- Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.

1.3.- Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida.

1.4.- Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.

1.5.- Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones

1.6.- Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

2.- Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.

2.1.- Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones.

2.2.- Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.

2.3.- Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3.- Elige y practica estilos de vida saludables.

3.1.- Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.

3.2.- Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y conductas de riesgo.

3.3.- Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.

2.- Se expresa y se comunica

4 .- Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.

4.1.- Expresa ideas y conceptos mediante representaciones linguísticas, matemáticas o gráficas.

4.2.- Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

4.3.- Identifica las ideas clave de un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.

4.4.- Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.

4.5.- Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar idea.

3 Piensa crítica y reflexivamente

5.- Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

5.1.- Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada unos de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.2.- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones

5.3.- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos.

5.4.- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez.

5.5.- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.

5.6.- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

6.- Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

6.1.- Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.

6.2.-Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.

6.3.-Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.

6.4.-Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

4.- Aprende deforma autónoma

7.- Aprende por iniciativa a interés propio a lo largo de la vida.

7.1.- Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento.

7.2.- Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

7.3.-Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

5.- Trabaja en forma colaborativa

8.- Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

8.1.- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

8.2.- Aporta punto de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.

8.3.- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

6.- Participa con responsabilidad en la sociedad.

9.- Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.

9.1.- Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos.

9.2.- Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad.

9.3.- Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos.

9.4.- Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la sociedad.

9.5.- Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado.

9.6.- Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

10.- Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.

10.1.- Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.

10.2.- Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio.

10.3.- Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos local, nacional e internacional.

11.- Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

11.1.- Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e internacional.

11.2.- Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente.

11.3.- Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.


B) COMPETENCIAS COMUNICATIVAS

1.- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

2.- Evalúa un texto mediante la comparación de su contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos, preconcepciones y nuevos conocimientos.

3.- Plantea supuestos sobre los fenómenos de su entorno, con base en la consulta de diversas fuentes.

4.- Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.

5.- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducción, desarrollo y conclusiones claras.

6.- Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

7.- Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.

8.- Valora la relevancia del pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

9.- Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación..

10.-.Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimiento previos, elementos no verbales y contexto cultural..

11.- Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lógico, oral o escrito congruente con la situación comunicativa.

12.- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas y producir materiales de estudio y transmitir información.



PRODUCTOS REALIZADOS POR LOS ESTUDIANTES DE LA SECUENCIA 2/5 DE SOBRECARGA DE LAS TECNOLOGIAS.

MAPA

JULIO MOLINA SERRATOS 1o. G


CUADRO SINOPTICO DE

ROSARIO CAROLINA HERNANDEZ GOMEZ 1o. D









MAPA

ALUMNO: ISAAC VLADIMIR CISNEROS ALVAREZ 1o. D








VIDEO REALIZADO POR LOS ESTUDIANTES DEL 1o. I del área de Construcción del CBTis-157 de Villa de Alvarez, Colima.
Bryan Ulises Pérez Sebastián, Ian Salim Martínez Rodríguez, Israel Guzmán Rodríguez, etc..

12 comentarios:

  1. Presentacion:
    Resumen
    Nombre: Erick Eduardo Osorio Llerenas
    Grupo: 1° D
    Num. De lista 32


    Videojuego a debate, habilidad o violencia

    En esta temporada muchas peticiones infantiles ya sea Santa Claus o a los reyes magos son para pedir videojuegos.

    Se dice que te ayudan a mejorar la capacidad de asimilación, retención, psicomotricidad y habilidad para tomar decisiones.

    Los menores los “cautivan” en el momento de transformarse para, algunos en adicción que los tienen hasta horas frente la pantalla.

    Los videojuegos sacan como ganancia escala mundial 30 mil millones de dólares por años en México superan los 400 millones de dólares.

    Lo cierto es que los videojuegos tienen apenas poco menos de 3 décadas en el mercado estoy de acuerdo con los expertos el contenido depende del cartucho que se introduzca tiene mucha culpa de la omisión los padres.
    En Dinamarca se formo el centro de investigación de videojuegos, donde se pueden estudiar mientras que la unión europea adopto en el 2003 una autorregulación.

    El aspecto mas repudiable es la violencia y siempre será más perniciosa que positivos en el país se deberá contar con la legislación clara al respeto

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  2. PARAFRASIS

    El uso desmedido de tecnología daña la salud

    La tecnología ha cambiado la vida de las personas, pero también ha dañado nuestra salud ,pues usar mucho tiempo el celular la PC videojuegos etc. , Provocan daños como ejemplo el uso del mouse que contiene mucha radiación

    El escritor y periodista Alejandro luna le diagnosticaron el síndrome de ratón o túnel , que se manifiesta por usar mucho tiempo el mouse “el tratamiento es doloroso y costoso” menciono que hay que saber usar mucho la tecnología y no abusar de ella porque puede traer conflictos .

    El especialista Leobardo guerrero comento que el síndrome del ratón puede tener muchos síntomas como: adormecimiento y hormigueos en la mano entre muchos otros que han presentado pacientes con este síndrome.

    Los trabajadores de oficinas son los que suelen ser los principales que suelen padecer este tipo de síndrome, pues son las personas que están más expuestos ante este aparato de uso frecuente para poder realizar sus labores.

    El uso de las tecnologías modernas no son para nada dañinas para nuestra salud, si no el uso desmedido de ellas, pues en lugar de controlar todas la tecnología, la tecnología nos está controlando .

    El abuso de la tecnología ha causado a numerosas personas graves problemas de salud por ejemplo pérdida de visión, disminución de oído etc., pues suelen abusar de ellas

    El especialista del hospital Juárez de
    México, comento una sugerencia “ el no usar durante un tiempo los aparatos electrónicos es muy favorecedor para nuestra salud.

    Si el síndrome del ratón no se trata a tiempo la cirugía puede ser demasiada costosa, alrededor de 50 mil pesos.

    La exposición a aparatos durante perdidos muy largos suelen provocar síndromes tal como el síndrome del ratón pues este síndrome es debido a la exposición y utilización del mouse , su tratamiento es doloroso y costoso.


    GUSTAVO DE LA CRUZ GONZALEZ 1°D

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  4. RESUMEN

    "Videojuego a Debate: Habilidad o Violencia"
    Favorito para 70% de niños en AL. este material se afianza en el mercado.

    Carolina Gómez Mena

    Hay muchas peticiones infantiles de recibir videojuegos, siete de cada 10 niños son los que mas los piden.
    Expertos consideran que estos pueden mejorar la capacidad de asimulacion, retención y habilidad para tomar decisiones, para otros solo vuelven a los usuarios mas violentos.

    La mayoria de los menores los "cautivan" tanto que se convierte en adiccion, pueden estar tanto enfrente de la pantalla que oprimen los contoles nerviosamente.

    Hay de diversos temas y precios, los mas simples pueden costar poco mas de 600 pesos y los asiduos jugadores tienden a adquirir al ritmo de dos o mas por mes.
    La industria de los videojuegos supera los 30mil millones de dolares por año, y que en proximos años, en naciones hispanas estos articulos crezca hasta 80%.

    Los videojuegos tienen poco menos de tres décadas en el mercado pero con el avanze digital borran de un teclazo las primeras versiones.

    Con el despliegue tecnologico se cuestiona que las escenas de violencia afectan por el contenido que se introduzca en el cartucho, mucho de culpa la tienen los padres.

    La preocupacion llego al Centro de Investigacion Videojuegos, cuyo objetivo es informar con simbolos impresos la edad adecuada para estos.
    Lucia Rivera Ferreiro, investigadora, subrayó el aspecto mas repudiable es la violencia y que siempre serán "más perniciosos que positivos". Consideró condicionar las Venta a menores.

    "Aunque no se puede sustraer a los niños de los avances tecnologicos" la imagen debe exaltar cultura.
    Otro problema es el sedentarismo entre niños y jóvenes por los malos hábitos a los que se empiezan a acostumbrar, como la falta de alimentos y actividad física, estoy provoca los indices de obesidad entre poblacion de 5 a 17 años.

    Documnetos demuestran que los juegos mas populares son los de acción y en ultimo lugar los educativos y lo notorio es que a 9 de cada 10 usuarios reconocen que en los juegos hay "demasiada violencia".

    Aqui le dejo mi trabajo maestra : Selene Santillan Madrigal 1 "D"

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  5. Resumen de la lectura: videojuego a debate: habilidad o violencia

    Alumno: José Orlando rosales Velázquez 1º “G”

    Unos expertos consideran que contribuyen a mejorar la capacidad de asimilación, recepción, psicomoticidad y habilidad. Para otros solo vuelven a los usuarios mas violentos, poco solidarios, los estresan y les trasmiten anti valores.
    Los hay de diversos temas: los árcade, de lucha, los de aventura, los de estrategia, los de deportes, los simuladores y los tipos rompecabezas y de lógica. Pueden costar poco más de $600 pesos. El costo de los cartuchos unos $200 pesos. Tienden a adquirir al ritmo de dos o más por mes.
    La industria de videojuegos deja ganancias que superan $30 mil millones de dólares por año.
    Los videojuegos apenas tienen poco menos de tres décadas en le mercado.
    El contenido: se les asocia con escenas de violencia y sexismo, el contenido deben del cartucho que se introduzca bien.
    Dinamarca formo el centro de investigación videojuegos, Europa adopto 2003 un autorregulación, cuyo objetivo es informar con símbolos impresos en los cartuchos, el grupo de edad para el cual son aptos.
    Lucia rivera Ferreiro, profesora, investigadora de la universidad pedagógica nacional, subraya que el aspecto mas repudiable es la violencia y el remarco que los materiales que tienen este ingrediente como eje central siempre será “mas negativos que positivos”.
    En entrevista sostuvo que “aunque no se puede sustraer a los niños de los avances tecnológicos” se corre el riesgo de “atrofiar la capacidad respectiva”, efecto nocivo.
    Otro de los problemas es sedentarismo entre niños y jóvenes aspecto nada desdeñadle en estos tiempos.
    Los juegos más populares son los de acción y les siguen los de estrategia, por ultimo los educativos.
    El juego mas reciente en el que se da la posibilidad al usuario de volver a asesinar a John f. kenedy.

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  6. VIDEOJUEGO A DEBATE: HABILIDAD O VIOLENCIA
    -RESUMEN-
    En temporadas navideñas, los niños realizan muchas peticiones a santa claus o a los reyes magos para recibir videojuegos, en lo que a la opinión de los expertos consideran que los videojuegos contribuyen a mejorar ciertas habilidades, pero para otros solo vuelven a los usuarios mas violentos, los estresan y los hacen mas inhumanos, ya que a la mayoría de los niños los cautivan hasta hacerlos adictos, manteniendolos muchas horas frente a la pantalla, nerviosos e inseguros de lo que hacen.

    Actualmente las consolas de videojuegos para el hogar más simples cuestan poco mas de seiscientos pesos, y se calcula que la industria deja ganancias a nivel mundial que superan los treinta millones de dólares por año y en México superiores a los cuatrocientos millones de dólares.

    Sin embargo, los nuevos videojuegos producto del despliegue tecnológico se les ha cuestionado por el contenido asociado con escenas de violencia y sexismo, lo que con el tiempo los va satanizando y esto trae como responsabilidad y culpa de los padres.

    La preocupación por este tema ha sido demasiada que en Dinamarca se formó el Centro de Investigación Videojuegos, donde se ha podido estudiar las causas y consecuencias de este problema.

    ALUMNO: Oscar Mauricio Guzmán Prudencio
    GRADO Y GRUPO: 1"E"

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  7. Nombre:Diana Magdalena Aviña Mariscal
    fecha:28/10/10
    semestre:1 grupo:B
    presentacion: resumen"videojuego a debate:habilidad o violencia"

    Esta lectura es sobre los videojuegos; hay muchos niños que los piden para navidad, su cumpleaños, y hasta el dia de niños. Algunos jovenes/niños, se vuelven adictos a los videojuegos. Hay personas que dicen que los videojuegos ayuda a mejorar la capacidad de asmilacion, retencion, y habilidad de tomar sus propias desiciones. Aunque en verdad los niños/jovenes se vuelven mas violentos, algo o mucho solidarios, entre si.

    Los videojuegos para el hogar son muy caros y cada año van aumentando los precios. La escala mundial de ganancias supera los 30 mil millones de dolares por año. En Mexico supera los 400 millones de dolares y va aumentando tras los años. Hay muchos tipos de videojuegos por ejemplo: arcade, aventura, logica, estrategia, accion, entre muchos. La mayoria de los videojuegos son muy violentos, hay videojuegos en donde debes matar a personas para obtener "dinero" y y hasta volarle la cabeza a tus "enemigos".

    Bueno aqui est mi trabajo mtra:Ma. Isabel

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  8. Videojuego a debate: Habilidad o Violencia
    Resumen


    En temporada navideña 7 de cada 10 niños piden videojuegos, según expertos retención psicomotricidad y habilidad para tomar decisiones. Esto vuelve más violentos a los usuarios.
    La mayoría de los menores los cautivan al grado de convertirse en una adicción. Los Árcade son videojuegos tipo plataforma y de luchas, el caso de las consolas pueden costar 600 pesos, Dependiendo de la complejidad aumenta el precio superando los 4mil pesos.
    Gracias a la popularidad de ellos, la industria deja ganancias mundiales de hasta 30 mil millones de dólares por año.
    Esto hace que se cuestione sobre el contenido pues tiene escenas de violencia y sexismo, Este tema preocupa y ha llegado tan lejos que es el caso llego al centro de investigación videojuegos en Dinamarca.

    Maria del Refugio Apolinar Hernandez 1D

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  9. Nora Edith Anguiano Huerta
    1:"A"

    HISTORIA INDIVIDUAL PARA EL GUION:

    EL CELULAR Y EL IPOT UN AMOR IMPOSIBLE

    Había una vez un celular y un ipot que se amaban en secreto porque las diferencias sociales no los dejaban ser felices ya que el ipot era rico y el celular era muy pobre porque solo servía para mandar mensajes y llamar en cambio el ipot podía reproducir música y podía pasar canciones el celular se ponía triste porque como el no tenia blue tooth no se podían mandar canciones de amor.
    La madre del ipot era la lap top y su padre era el USB los padres del ipot querían que se casara con los audífonos para que así los dos pudieran escuchar música juntos pero al ipot no le gustaban los audífonos porque eran unas chicas presumidas y además eran demasiado interesadas ya que solo querían la tecnología del ipot y que les pasara canciones con su blue tooth.
    El romance de estos dos aparatos tecnológicos no podía ser ya que todos estaban en contra de este amor el celular era amiga de el hacker que también era muy guapo y tenía la misma posición social de el ipot el hacker estaba muy enamorado del celular pero ella no le correspondía pues ella a pesar de todo seguía amando al ipot la diferencia era que la familia del hacker estaba de acuerdo con que su hijo tuviera una relación con el celular ya que a ellos no les importaba la clase social y lo que les importaba era la felicidad de su hijo el hacker.
    Los padres del hacker eran el video juego y la maquinita el tenia dos hermanos que se llamaban reloj y televisor era muy raro que los tres hermanos estuvieran enamorados de la misma chica el celular pero era comprensible ya que el celular era un aparato realmente muy bonito y estaba muy bien cuidado el teléfono era el abuelo de el ipot y el si quería que su nieto el ipot y el celular fueran felices así que él les ayudaba a que se vieran a escondidas para que así su amor siguiera existiendo.
    Después de mucho tiempo la mama del ipot consiguió que el ipot se casara con los audífonos ni todo el amor que se tenían el celular y el ipot pudo evitar que la mama del ipot se saliera con la suya en consecuencia el celular decidió hacerle caso a él hacker ya que el no dejo de insistir ni un momento y con todos sus detalles logro conquistar a el celular al final todos quedaron felices el celular se caso con el hacker y la mama maquinita de hacker fue feliz, el ipot se caso con las gemelas y la mama del ipot fue feliz los únicos que nunca fueron felices a pesar de estar casados fueron el ipot y el celular porque ellos a pesar de estar casados con otras personas nunca dejaron de amarse y esto los hizo vivir con la persona no deseada el resto de su vida.

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  10. hola maestra pus para mi se me iso buno lo de la parafrasis y ps aqui le dejo trabajo

    latecnologia a revolucionado positivamente y la vida de millones de personas prolongando del celular de los videojuegos del mous o bien del empleo del wifi por lo que le pueda pasar cancer y obsesidad

    la tecnologia no es mala para el ser humano lo malo es el abuso que tienen los usuarios con estas herramientas

    el experto produce sintomas como adurmegimiento y hormigueos en la mano puede existir ser dormitar la mano y ala muñeca pues aki le dejo my trabajo y espero y le gustes ps soy del grupo 1ªB

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  12. resumen de lectura "La esquizofrenia"

    la esquizofrenia es una de las enfermedades mentales que se precenta en el 1 % de la poblacion mundial. esta enfermedad mental se manifiesta principalmente como unaa alteracion del pensamientoy una incapasidad para evaluar la realidad.
    La faceta emocional de la persona sufre alteraciones que hacen que por ejemplo, ria mientras cuenta un episodio tragico o que, por el contrario, no muestre alguna respuesta ante cualquier estimulo emotivo.
    Se sospecha que la base neuroquimica de la esquizofrenia esta relacionadacon diferencias del neurotransmisor Dopamina, solamente el 1% de la poblacion la padece.
    Lamentablemente, la evidencia a favor de un factor genetico como el responsable de la esquizofrenia no ha sido capaz de llevarnos mucho mas lejos.

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